初代熱血硬派くにおくん 総合情報サイト

雑記 − システム編

発見したこと、気になったこと、興味本位の考察など。
ゲームを普通に遊ぶ分には関係のない内容です。
他のページよりネタバレの可能性が高いため、ご注意下さい。

■没ネタ
■グロッキー状態
■ステータスの差異
■セーブデータの謎
■初代と無印のケンカの違い
■りきのセリフ
■ダメージ計算式
■不思議な指輪
■くにお128色
■運の良さ
■待ち伏せ
■時間
■エンカウント

没ネタ

◆ ポリさん

「あんまり まちのひとを いじめると おまわりさんが くるで きぃつけや」

とあるNPCのセリフです。

どうやら開発中は、何らかの条件下でポリさんが登場する仕様だったようです。
ROM中には、実際に登場しないポリさんのデータも存在します(NPCステータス参照)。

ポリさん集合

いかに舞台が殺戮の町 大阪とはいえ、この仕様は当然のようにも思われますが、
実際のゲーム中は、無抵抗の人々を何人倒したとしても、ポリさんは登場しません。

仮にこの仕様が生きていたらどうなっていたかということを考えると、
「ケンカを売ってきた相手しか倒すべきでない」ということになります。
これは常識的に考えれば当たり前のことでしょうが、本作の場合、
そのような仕様であると、ストレスが溜まるばかりでしょう。

よって、ポリさん登場は本作にあまりそぐわない仕様ということになり、
最終的にリアリティよりゲームとしての面白さを優先したものと考えられます。

とはいえ、ポリさん登場プログラムがバグっているだけという可能性も
無いとは言い切れないのが、初代です。

◆ 献血

けんけつに ごりょうりょく くださぁい(はぁと)

道行くOLに話しかけると唐突に発せられる台詞。
他にも、献血に関係していると思われる4つの没メッセージが存在します(下の画像参照)。

献血没メッセージ1と2 献血没メッセージ3と4

心斎橋には献血用のテント(?)まであり、エンディングでもその存在をアピールしています。
開発中に献血のイベントが想定されていたことは明らかです。 

しかし、イベント周りのプログラムが不安定で実装しにくいため没になったのではないかと
思われます。(そもそもゲーム中で献血したから何なんだという問題もありますが…。)

◆ ステータス異常

ステータス画面には、ゲーム中で一度もお世話になる機会のない項目があります。
それは「たいちょう」です。
ぶっちゃけ、ステータス画面自体、まず見ることはないですけど。
ステータス画面
常に「ふつう」表示のまま、どんな行動を取ろうとも変化することはありません。
開発中に使用されなくなった要素であるにもかかわらず、取り残されたのでしょう。

これに関連のありそうなアイテムも存在しています。
大吟醸睡眠薬危ない薬の3つです。

これらのアイテムは、ゲーム中では使用することができません。
(いずれも効果が実装されておらず使用不可、加えて大吟醸は入手不可の没アイテム)

ところが、攻略本には大吟醸の効果について以下の記述があります。
「使うと酔っ払って、操作が乱れてしまう。」
これを見るに、開発中もしくは仕様上、ステータス異常の概念が存在したようです。

製品版では、装備品の呪い効果にその名残を留めるのみです。
鬼神の指輪の呪い効果(十字キーの操作が約4秒ごとに逆になる)などは、
大吟醸のためのものだったのではないでしょうか。

また、事項で紹介するとおり、ゲーム中にはステータス異常に関係すると思しき
没メッセージが多く残されています。

※不思議な指輪の項目において、ステータス異常に関するさらなる調査を行っています。

◆ 没メッセージ一覧

システム関係
No. メッセージ 使用状況の推測等
1 かんぜんに ふっかつした! ステータス回復?
2 くさいいきを ふきかけた オッサン、オバハンの抱き付き?
3 フッといきを ふきかけた OLの抱き付き?
4 ゲロゲロな きぶんに なった! No.2に対応?
5 さわやかな きぶんに なった! No.3に対応?
6 ゲロゲロに なってしまった!
7 ヘナヘナに なってしまった!
8 ちゃんと うごけるようになった! 大吟醸の没効果「使うと酔っ払って、操作が乱れてしまう。」の回復?
9 ほほを すりよせた
10 おかしくなった!
11 きぜつした 死亡時?
12 きもちわるく なった 大吟醸使用時?
13 バカになった!
14 あずかる
15 かえす
16 はんぶん
17 ぜんぶ
18 しかし (キャラ名)は こどくだった!
19 人の いかりの いちげき! セリフ無しの怒りの一撃
20 (キャラ名)は にげてしまった・・・ ケンカ中にNPCが逃走?
21 まちのひとは こわがっている! 通行人を倒しすぎて運の良さ2が下がったとき?
22 まちのひとの めつきが かわった! 敵を倒して運の良さ2が上がったとき?
23 てがみは すてられない!
セリフ
No. メッセージ 使用状況の推測等
1 (キャラ名):フーーーーーーーーーーーーーーーーーーッ! ゲームセンターの大当たり
2 (キャラ名):そのしろいヤツを やるんや!
(キャラ名):そのあおいヤツを やるんや!
くにおりきのこと
3 (キャラ名):1たい1で しょうぶや!
4 (キャラ名):おまわりさーん! ポリさん呼び?
5 (キャラ名):いたい やんけ・・・
6 (キャラ名):ほな そいつから いてまえや! ひろしが連合にリンチされる場面
7 (キャラ名):だれや!
       だれやて きいてるやろが!
「さすが わださんやでぇ」の会話
作中では1行目のみ使用されている
8 (キャラ名):どうめいの みんなをたすけに きたんだ 心斎橋地下線路での同盟救出イベント
9 (キャラ名):みんな なめられたくなくて ひっしやった まさきとの会話
10 (キャラ名):これ いじょうは いうてもムダやな おぐら戦前のまさき
11 (キャラ名):じゃあ いきますよぉ! 献血
12 (キャラ名):ちちちちっ! 献血
13 (キャラ名):どうも ありがとう ございましたぁ(ハート) 献血
14 (キャラ名):これ いじょうは きけんですよ? 献血
15 (キャラ名):ほな いくでぇ! エンディング
16 (キャラ名):どないでっか?
17 (キャラ名):やっぱ こっちの みかたしよ 敵または助太刀の裏切り
18 (キャラ名):にいちゃん どこまで いくんや? タクシーカードの行き先選択?
19 (キャラ名):うっ! アイテム壊れたとき?
20 (キャラ名):オレらは だれにも まけるワケには いかんのや!
       いくでぇ!
21 (キャラ名):おねがい たすけてぇ!

◆ 没モーション

本作では開発中に仕様がずいぶん変更されたせいか、
未使用のモーションがROM内にかなり多く残っていますので、
いくつかご紹介します。

ノック
ドアか何かをノックしている?
実際には「ばっちぐぅ」ではないと思う(笑)

足踏み
足踏み。
人待ちか、あるいは上のノックに関連して、ドアを開けてもらおうと待っている?

首締め  
首締め。説明書に書いてある「羽交締め落とし」の名残?

被首絞め
被首絞め。なぜかトラキチ女のみ存在。

被パワーボム
被パワーボム。
なぜか女子学生のみ、このような3パターンのモーションが用意されている。
実際にパワーボムを受けても、最初の一枚しか使われることはない。
他のキャラタイプには、2,3パターン目は存在しない。

スキップ
謎のスキップ。
表情は、怒っているように見えなくもないが、足取りの軽さからしてやはり笑顔か。
他の没要素から推測するに「さわやかな きぶんに なった」状態ではないだろうか。

ちなみにこの表情、ウンコ座りの途中で見られるものと同じである。
かつて、初代セリフ集のよこやま氏が『今週のハイライト』で「なにわろてんねん」と
ネタにしていたが、あれは真実だったのである。
(ウンコ座り中に表情がコロコロ変わること自体がバグだと思われる。)

山田の術
『山田の術』。この技はFCのくにおをあまりやったことがない私もなぜか知っていた。
動作としてちゃんと設定されているが、実効果はまったくない。
いわばくにおが遊んでいるだけである(笑)
また、りきにはこの表情が用意されておらず、くにおの顔に化けてしまう。

以前から、初代の世界観にそぐわないこの動作がなぜ存在するのかと思っていたが、
ひょっとすると没要素の「おかしくなった」か「バカに なった」時の動作として、
スタッフがお遊び的に入れたのではないだろうか。
仮にそうだとすると、効果がないのも当然であり、実にセンスが良い。

◆ 装備外し

装備品「なにもない」
装備を外すことはできないため、この表示は通常ゲーム中には見られません。

◆ 未使用BGM

初代のROMデータ内には未使用BGMが2種類存在します。
ただし、まったくの新曲というわけではなく、他の曲の一部に使用されています。
・『熱血硬派くにおくん』のタイトルBGM
エンディングメドレーの一番最初にも流れる曲です。
・エンディングメドレーの最後に流れる曲の単独バージョン
独自のイントロが存在し、エンディングバージョンと違ってループします。
二代目総長の部屋のBGMが流れている状態からしか正常に演奏されないため、
ラスボス戦のBGMだった可能性があります。

◆ 未使用マップなど

ホテル大阪5F

2〜4Fと同様、廊下と個室3つが未使用マップとして存在します。
3F&4Fですらほとんど必要ないので、5Fが没になったのも当然かと思います。
ドアやエレベータは利用できず、マップ間の行き来もできません。
廊下でもバイクのキータクシーカードが使用できません。

バグ線路

御堂筋線、堺筋線、大阪電鉄に続く、4つ目の線路と思しきマップです。
BGMは地下線路のものですが、グラフィックや地形は設定されていません。
他の駅と同様に、逆方向用のマップも存在します。
バグ線路

以下、このバグ線路に関連して椿氏から寄せていただいた考察です。
大変興味深い内容でしたので、掲載させていただきました。


没ネタにあった第4番目の鉄道ですが 私個人の推測として「大阪市営地下鉄・中央線」かなと思います。

理由はこんな感じです。
0.大前提としてROMの容量不足
1.堺筋線難波駅の疑問
2.大阪港だけ何故かバイク移動
3.大阪電鉄の車体の色
4.実装されなかった駅

まず1についてですが、このゲームの世界観としてかなりのこだわりを感じます。
私(大阪人)から見ても、大阪弁といい街の雰囲気といい阪神といいかなりこだわっているのに、
どうして堺筋線難波駅などという出鱈目な駅が存在してしまったのか?

通天閣はステージとして出したい、となると最寄り駅は堺筋線の恵美須町駅です。
もし第4の鉄道が中央線ならば「梅田駅→本町駅で中央線に乗り換え→堺筋本町→恵美須町駅」との
経路が想定されていたのではないか?と思います。

2.大阪港だけがバイク移動なのが不自然というか、大阪港のステージ自体が容量不足をモロに感じさせる
使いまわしループな点も違和感があります。しかし、もし中央線が想定されていれば、
大阪港へと地下鉄を使って辿り着くことができます。

3.大阪電鉄は阪神電鉄をイメージしている割には、車体が「大阪市営地下鉄(緑色)」に見えます。
これは中央線の車両とそっくりだと初見で思いました。
これも容量不足で阪神電車のカラーを再現できなかったという事でしょうか。
1992年当時の阪神電車のカラーはオレンジ&肌色か青&肌色です。
一方で車体の帯の色だけ変更すれば大阪市営地下鉄の車両は比較的少ない容量で使い回すことができますが、
それにしても帯の色が緑というのも、中央線の想定が残ったからではないか?と思います。

4.つまり、没データとしての「中央線」と「大阪港駅・本町駅・堺筋本町駅」があったのでは無いか?
という考察です。

以上です。

大阪港 第3の埠頭

敵も出現せず、扉にも入れず、アイテムでの移動もできない謎の埠頭です。
倉庫内→埠頭→倉庫内という流れがもう一段階増える予定だったのでしょうか。
謎の埠頭

難波 地下線路?

詳細不明のマップです。下水道や地下駐車場などと同じBGMです。
NPCが歩いていてケンカも売られます。
最初は普通に歩けるものの、ダウンやジャンプなどで一度浮くといつまでも着地せずに
画面を上から下へ何度も往復します。
よってケンカを売られるとダウン時に落下し続けて決着がつかないのでハマります。
マップの右端まで歩くと、なぜかホテル大阪B1Fに出ます。
なんば ちかせんろ 落下し続けるNPC

大阪駅

オープニングでお馴染みの大阪駅です。
地形設定がいい加減なので、変な場所を歩けたり歩けなかったりします。
電車にも乗れず、ホームの階段も機能しません。
大阪駅

夜明けの埠頭

エンディングでおなじみの夜明けの埠頭です。
件の感動的なBGMが常に流れています。
ヤンキー達は夜が明けても元気に活動しています。
夜明けの埠頭


グロッキー状態

◆ 概要

本作にはグロッキー状態(勝手に命名)の概念が存在します。
グロッキー状態の性質と条件は、あらゆるキャラクターに共通です。

◆ グロッキー状態の性質

◆ グロッキー状態になる条件

◆ 敵の決め技を見たいとき

敵の決め技(アッパーカットなど)を見たい場合には、
わざと体力を減らしてグロッキー時間を延ばすのが有効です。

なお、バグか仕様かは未調査ですが、プレイヤーが掴み技をかけている最中にも、
他の敵が決め技を仕掛けてくる現象が確認されています。

ステータスの差異

◆ 概要

本作では、同レベルでもステータスのパラメータに差異が出る場合があります。

これは、最大体力、最大気力、力、素早さの4つのステータスについて、
各々2パターンずつパラメータテーブルが用意されており、
いずれか一方に従って増加するためです。
(詳細は、基本事項のレベル−ステータス対応表を参照)

ちなみに、装備品の数値を加味しないキャラ固有の守備力は、
独自の値を持たず、素早さの半分の値となります。

◆ パターンの決定

各ステータスについてどちらのパラメータテーブルが採用されるかは、
ファイル名によって決定されます。ドラクエ1みたいですね。

各パターンは「体力A、気力A、力B、早B」というように混在するのが普通ですが、
16通り全ての組み合わせに対応するファイル名が存在するかどうかは未調査です。
全てのパラメータがAやBで統一されるファイル名はいくつか発見しています。
全パラメータが
Aとなる例
全パラメータが
Bとなる例
くにお
りき ああ
ねっけつ
とうやま

◆ ファイル名の詳細な法則

未調査です。

◆ 所感

パターンによっていずれのパラメータも差異が非常に大きく、
ゲームバランス全体に大きな影響を及ぼします。
体力と気力を除けば、最弱のLV 50と最強のLV 32がほぼ同程度の能力です。
理解しがたい仕様です。

セーブデータの仕様

ファイル画面1

初代では、通常、セーブデータを1〜6番まで作成することができますが、
CPUメモリの改竄などの方法により、7,8番目のセーブデータを作成できます。
これらのセーブデータ分の領域は用意されており、通常どおりに使用できます。

ファイル名入力画面 ファイル8番


■初代と無印のケンカの違い

初代では、装備品、気力技、必殺技などの様々な新しい要素を加えながらも、
ケンカのシステムの根幹部分を『熱血硬派くにおくん』(以下「無印」)に
近づけようとした痕跡が見られます。

まずは、無印におけるケンカを見てみましょう。

無印のケンカ

羽交い締めからのタコ殴り。
まさに多人数相手のケンカという感じです。
実はこのシステム、初代でも仕様上は再現されています

初代の羽交い締め殴り

このとおり、“羽交い締めされながら殴られる”という動作が、
初代でもきちんと用意されています。
それもプレイヤーキャラに限らず、ほんだ二代目総長などを含む全キャラです。

作中でもおうみに羽交い締めされたポリさんをさおりが攻撃する場面がありましたね。
あれはキックなので、件のモーションが使われていませんが…。
(それ以前に、通常はキックすると羽交い締めが解除されてしまいます。)

つまり、当初は無印的なケンカスタイルが想定されていたと考えられます。

しかしながらご存じの通り、この仕様はまったく生かされていません。
2Pでこの仕様を生かして戦おうとしても、羽交い締めはすぐに外されてしまうし、
味方に攻撃が当たりやすいため圧倒的にデメリットの方が大きいからです。
くにおとりきのコンビネーション
最大の問題は、NPCが羽交い締めを使ってこないという点です。
多くのキャラにモーションが存在するにもかかわらず、没要素となっています。
襟掴みキックや襟掴み投げも同様であり、OL・おっさん・おばはんが
抱きつきを多用してくることを考えると不可解な仕様です。

また、初代のケンカ(特に多人数)は、無印と比較して乱雑になりがちです。
無印では2,3人がくにおを囲み、他の人間はやや遠巻きで様子を見るという、
より現実的なケンカの雰囲気が反映されていた印象があります。

このような違いについては、長距離移動できるジャンプを含めプレイヤーの
機動性の向上に対応できないとか、2Pや味方NPCが存在する初代では
再現が難しいなど、いくつか原因が考えられますが、結果的に、
無印ほど硬派ではないものの、コミカルになりすぎない絶妙なバランスを
実現しているところが、初代の魅力といえるでしょう。

りきのセリフ

1P時はくにおが喋り、2P時はりきが喋るセリフがいくつかありますが、
りきが喋る場合、りきはちゃんと口が動いていますが、
くにおが喋る場合、くにおの口は動きません。

これらのセリフは、最初からりきのセリフとして設定されていて、
りきが居ない場合に、名前だけくにおになるという仕組みです。

ダメージ計算式

◆ ダメージ計算式

実際攻撃力 = ステータス上の攻撃力 + 気力技上昇値 + 技の攻撃力 + (−4〜+3の範囲の乱数)
ダメージ = 実際攻撃力 − 相手の守備力

 ※1 実際攻撃力が計算途中で 255 を超えた場合その時点では 255 として演算を続ける
 ※2 実際攻撃力およびダメージが 0 以下になったときは 1 とする
 ※3 ガード時は相手の実際攻撃力を 1/2 倍
 ※4 怒りの一撃時はダメージを 2 倍

◆ 解説

※1の通り、攻撃力のオーバーフローを防ぐ処理が入っているので、
ステータス上の攻撃力 + 技の補正の時点で 255 を超えていても 255 となり、
最後に乱数が加算されるので、実際攻撃力は最大で 252〜255 の範囲になります。

同様にダメージは 1〜255、怒りの一撃時は 2〜255 の範囲になります。

ゲーム中のダメージ処理は、基本的には全てこれで処理されます。

◆ 本計算式の例外

パワーボム
バグのため本計算処理を通りません。
拳銃
くにおの攻撃力が採用されます。
電車
無条件に体力がゼロになります。

◆ 所感

敵味方の『体力』の重みがまったく違うのに同じ式を用いてしまっているため、
くにおりきの同士討ちが致命的なダメージになったり、
助太刀が敵に与えるダメージが雀の涙程度になるなど、多々問題があります。

不思議な指輪

不思議な指輪の謎の多い効果についての調査結果です。

◆ 健康になりたい

まずはこれです。

いかにも思わせぶりな体調のステータスに加え、この願い事の存在により、
「このゲームには、ひょっとしてステータス異常が存在するのでは…」
との疑惑を全国の極一部のユーザーの中に根付かせることとなりました。

今回、この願い事がどういう処理をしているのか調べてみたところ、
“ある特定のアドレスの値を初期化する命令”が存在していました。
通常、ゲーム中に書き換えられることはないアドレスです。

そこで、そのアドレスの値をこちらで強引に書き換えてみました。
すると……。

体調:毒   体調:麻痺

なんと体調に変化が!

それにしても『どく』『まひ』とは…。
どんなモンスターが出てくるゲームでしょうか。

ちなみにこれらは表示が変わるだけで、事実上の効果はまったくありません。
『よい(酔い)』『ねむり』といった、他の没要素に関連した体調も存在しませんでした。
『どく』『まひ』の2種類のみです。いかにも作りかけという感じです。

せっかくなので、体調が変わっている状態で大魔王シャガーンを呼び出し、
『健康になりたい』とお願いしてみましょう。

と思ったら、何度試しても『健康になりたい』の願い事が出てきません。
出てきやすい願い事のはずなのに、おかしい……。


そこで再び周辺処理をチェックしてみたところ、
願い事が出てくる条件と出てこない条件が逆になっていましたorz

体調が『ふつう』なら出るが、それ以外だと出ないようになっています。
ここさえきちんと設定されていれば、この願い事自体が日の目を見ず、
全国のユーザーを迷わせることも無かったと思うと複雑な思いです。

結論として、『健康になりたい』という願い事は、
体調が『ふつう』の時のみ出現し、体調を『ふつう』のままにしておく効果があります。

「体調は壊したらもう手遅れ。壊す前から予防に気を配るように」という
スタッフの熱い気持ちが込められている…んですか?

くにお128色

全キャラの全パレットを調査しようと思い立ったところ、
くにおだけで10分くらいかかったので飽きてやめた名残です。

肌色や服の色などといったパレットの割り当てはされていないので、
他キャラのカラーパターンはほとんどの場合使い物になりません。
(最後の方はおそらくパレットデータですら無いと思います。)
くにお128色

運の良さ

◆ 概要

初代の数多くの謎の中でも特に多くの人々を悩ませてきたと思われる、
ステータス『運の良さ』に関する調査結果です。

本作では『運の良さ』に該当すると思われるステータスが2種類存在します。
ここでは、ステータス画面で参照できる数値を『運の良さ1』、
プレイヤーが参照することのできない隠しパラメータを『運の良さ2』と定義します。

◆ 運の良さ1

ステータス画面で参照できる『運の良さ』です。

基本値は 128、最小値は 0、最大値は 255 です。
どのような値に変化しても一定時間経過でリセットされます。
また、セーブ時は数値が記録されるものの、なぜか再開時は必ず 128 になります。
この値は、通常ゲーム中に利用される場面は特にないようで、
単なる見かけ上の数値に過ぎないと思われます。
アイテム入手判定にもエンカウントにも関係ありません。

◆ 運の良さ2

隠しパラメータの『運の良さ』です。

ゲーム開始時点での初期値が 128、最小値は 0、最大値は 255 です。
時間経過で数値が変化することはなく、セーブして再開しても値が継続します。
数値変化の条件を見るに、おそらくNPCが助太刀してくれる確率に影響する数値として
用意されたものと推定できます。

本作では、助太刀になってくれる可能性のあるNPCというのは決まっていて、
そのようなNPCがケンカ開始時に存在する場合にこの数値は参照されます。
乱数を生成して、助太刀の有無を決定する意図だと思われます。

しかし、実際の処理を見ると乱数との比較対象となる数値を指定するためのアドレスが
意味不明な場所を参照しており、比較の意味がなくなってしまっているようです。
したがって『運の良さ2』の数値はほぼ関係なく、助太刀の有無はランダムに決定されます。

◆ 総論

『運の良さ』には特に意味はありません。(一生懸命調べたのにガッカリ)

待ち伏せ

◆ 布陣

画面切り替え時、NPCが待ち伏せ(タムロ)している場合の布陣は以下の8パターン存在します。

   

   

各場面ごとに“待ち伏せNPCが出現するかどうか”、“どの布陣を採用しうるか”が設定されており、
場面によっては見られないパターンも存在します。
人数が少ない時はいずれかのポジションに配置されますので、見分けがつきにくい場合もあります。

心斎橋地下線路では、設定ミスのため、待ち伏せしているNPCが
下水道の空中に浮いていたり、個室の壁に埋まっていたりする現象が見られます。
(他の同様の場面では、そのような問題が起こりうる布陣をとらないように設定されています)

◆ うんこ座り

待ち伏せ時にうんこ座りの姿勢を取るかどうかはキャラタイプに依存します。
ヤンキー男、ヤンキー女、男子学生、派手系ヤンキー男が待ち伏せNPCとして選択された場合、
必ずうんこ座りの状態で出現します。

モヒカン系ヤンキー男、珍走団に関しては、うんこ座りのポーズが用意されているにも関わらず、
待ち伏せ時には立ち状態で出現します。
その他のNPCにはうんこ座りポーズは存在しないため、立ち状態で出現します。

ただし、派手系ヤンキー男および珍走団は通常NPCとしては存在しないので、
これらのキャラタイプに関する設定は、ゲーム中では参照されません。

NPCのうんこ座りは完全無敵状態であり、ケンカを売ってきてくれない限り
この体勢を取っているNPCに対してプレイヤーが干渉することは一切できません。
(これに対し、プレイヤーのうんこ座りは、イベント時しか見られないので不都合はありませんが、
普段通りに喰らい判定が存在するという違いがあります)

時間

◆ 内部時間の最小単位

本作では「1日」を6144カウントで計算しています。
1日は 60秒 * 60分 * 24時間 = 86,400秒 ですから、

 86,400秒 / 6144カウント = 14.0625秒/カウント

このように、本作中では1カウント = 14.0625秒を最小単位として時間経過していきます。

ただし、非常に高速でカウントされていきますので、処理状況によって誤差はありますが、
現実時間との対比では、およそ以下のようになります。
現実時間 カウント 作中時間
0.03125秒 1 14.0625秒
3分12秒 6144 24時間
すなわち、現実時間の約450倍の早さで作中時間は経過していきます。
1時間プレイすると作中では19日近く経過してしまうことになります。

ちなみに、日数経過はカウントされません。

◆ ゲーム開始時の時刻

ニューゲームか、セーブして再開したかに関わらず、00:00:00から開始します。
オープニングで大阪駅に到着したのも、くにおが活動を始めるのも深夜というわけです。

◆ 時間経過するとき、しないとき

まず、以下の状況では時間経過が発生しません。
・ケンカ中
・メニュー画面やステータス画面を開いているとき
・バイクに乗っているとき

その他の場面では、基本的に時間が経過していきます。

例えば、冒頭でひろしが地下1階で襲われているシーンでは、
画面が地下駐車場に切り替わってからケンカに突入するまでのやり取りの間に、
作中時間で約 6時間40分 経過していることになります。
(よく見ていただくと、みるみる色調が変化していくのがお分かりになるかと思います)

◆ 時間帯による色調の変化

画面の色調の変化は、作中時間で最短15分(64カウント)ごとに実行されます。
時間帯によって変化の頻度がまばらになり、特に朝方〜昼の時間帯はあまり色調が変化しません。

また、色調の変化が起こらないマップもあります。
ホテル大阪2F〜4F(常時照明?)や、大阪駅&大阪港(演出の都合)など。

◆ その他の時間帯の影響

時間帯によって、
・出現するNPCのグループ人数が違う(場面によっても違う。今回は詳細は割愛)
・ケンカを売ってくるNPCの出現確率が違う(エンカウントの項を参照のこと)

◆ おまけ:諸々の事象の所要時間

およそ以下のような時間がかかっています。
事象 現実時間 カウント 作中時間 備考
くにおの部屋で寝る 8秒 256 1時間 仮眠時間としては妥当か
気力技「ねる」 約18〜19秒 571〜600 2時間14分〜2時間21分 道端で寝るには長すぎ
バイクで移動 11秒 0 0秒 どこでもドア
「うみのさる」増殖 60秒 1920 7時間30分 早く捨てないと大変なことに

エンカウント

◆ エンカウント値

一定時間ごとにNPCの出現判定が行われ、
現在の“エンカウント値”を乱数(0〜255)と比較し、乱数よりも大きい場合に
ケンカを売ってくるNPC(以下、好戦的NPC)が出現します。

好戦的NPCに一定距離まで近づくと、ケンカを売られます。

◆ 時間帯ごとのエンカウント値

エンカウント値は、基本的に時間帯によって変動します。
時間帯 明るさ エンカウント値
00:00〜02:39 200
02:40〜05:19 128
05:20〜07:59 128
08:00〜10:39 75
10:40〜13:19 75
13:20〜15:59 75
16:00〜18:39 128
18:40〜21:19 128
21:20〜23:59 200

◆ ネックレス、ブレスレット

ネックレスやブレスレットを使用すると、一定時間エンカウント値が低下します。
アイテム エンカウント値
シルバーネックレス
シルバーブレスレット
-32
ゴールドネックレス -64
プラチナネックレス
ゴールドブレスレット
-96

◆ ケンカ終了後の猶予時間

ケンカ終了後、好戦的NPCが出現するまでの猶予時間が180カウント設定されます。
現実時間で約5.625秒です(短い…)。
これを経過すると、エンカウント値と乱数との比較を開始します。

なお、通常のプレイでは起こりえませんが、好戦的NPCが出現していて
かつ猶予時間が残っている場合、好戦的NPCもケンカを売ってきません。

◆ 待ち伏せ

待ち伏せNPCはこれらの判定とは無関係に登場し、ケンカを売ってきます。

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